martes, 3 de marzo de 2015

¿Por qué?

En realidad no hay una pregunta más importante que esta. ¿Por qué ECLIPSE? ¿Por qué escribir un juego así?

Por definición, esto del rol está emparentado con la creatividad. Jugar al rol es imaginar e imaginar es crear. Todos los jugadores de rol crean, desde el novato que idea su primer personaje hasta el DJ que improvisa sus partidas, pasando por el creador de juegos o de módulos. A todos nos gusta.

Partiendo de esa base, hay una serie de motivos que me llevaron a comenzar todo esto. Siempre me han encantado los juegos de rol clásicos, aún con sus defectos, disfruto con D&D tanto como con Vampiro o con La Llamada de Cthulu. Me gusta el método de campañas, de progresión de personajes, de evolución y de metatrama que generan estos juegos.

Sin embargo, desde hace tiempo que he podido comprobar que no voy a conseguir volver a jugar campañas tan largas como antaño, y he dirigido la mirada hacia otras formas de entretenimiento. Entre los juegos más nuevos destaca aquel del que todos hablan. Ese juego, en su versión acelerada, plantea una forma de jugar que se adapta enormemente a mi disponibilidad y situación: partidas rápidas y sencillas con un reglamento genérico escueto pero tan potente que casi te permite hacer cualquier cosa.

La idea general no tenía defectos, hasta que empecé a leer. Aspectos que se invocan negativamente, jugadores puteándose, decidiendo qué acciones lograr y cuáles fallar, bolsillos mágicos de los que los jugadores se sacaban objetos y situaciones de la manga, dados con una "Curva de Gauss" similar al Tourmalet... 

Se me antojó algo diferente a lo que quería. Podría ser divertido, nunca lo he negado, pero lo cierto es que ese tipo de partidas no dejaban posibilidad al reto y al misterio. No era el tipo de juego que me gustaba.

Con esta idea, pensé que quizás tomando lo bueno de ese sistema (FATE y FAE, por si no hubiera quedado claro) y añadiendo lo que me gustaba, podría encontrar una forma de jugar agradable. Hice una lista:

- Matemáticas: un límite de 10% de acierto/fallo en el peor/mejor de los casos. 
- Paralelismos entre rasgos y dificultades.
- Un sistema abierto de habilidades que permita definirlas a gusto de la ambientación.
- Modularidad: debe saber adaptarse a diferentes ambientaciones también mecánicamente.
- Dados: no más de tres o cuatro dados por tirada, pero que sean de diferentes formas.
- Combate basado en una sola acción enfrentada. Hay partidas que no tienen apenas combate y si se dispone de poco tiempo no procede gastar 20-30 minutos en el mismo. Ampliación a un combate más detallado en un módulo a parte.
- Mucha libertad a la narración. Los DJ deben tener una herramienta sobre la que trabajar y crear e improvisar sus propias mecánicas. Para ello es obligatorio que las reglas básicas no estén muy definidas.
- Los jugadores son las estrellas.
- Manual básico sencillo y ligero de leer. Que no sea una molestia., que no se acumule en ninguna "mesilla".
- Ficha de juego breve, con descripción, personalidad e historial. En una hoja debe caber una foto, gran cantidad de texto y los rasgos bien grandes.

Creo que el objetivo se cumplirá el próximo día 15. El material no conforma el mejor juego de rol, ni ningún sistema definitivo, pero sí que sirve para cubrir determinado tipo de necesidades.

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